Il gioco d’azzardo patologico (GAP) è un fenomeno che ha trovato una crescente sensibilità da parte di Regione Lombardia che, attraverso la legge regionale 8/2013, ha promosso e sostenuto azioni volte alla prevenzione e al contrasto di forme di dipendenza, nonché al trattamento e al recupero delle persone che ne sono affette, e al supporto delle loro famiglie.
Anche grazie a questa normativa i territori della regione beneficiano di risorse per strutturare processi programmatori fortemente orientati all’appropriatezza degli interventi, all’integrazione e alla intersettorialità delle azioni preventive. In tale quadro vengono sviluppate azioni locali di governance plurale fondate sulla sinergia tra gli attori del sistema sociale e sociosanitario, gli Enti locali, il Terzo Settore, le imprese e le associazioni di categoria.
E’ questa la cornice istituzionale in cui si sono mossi alcuni Ambiti Territoriali della provincia di Bergamo e la Cooperativa Itaca per sperimentare una forma innovativa e digitale, chiamata “NoGAP”, di sensibilizzazione al tema del gioco d’azzardo patologico.
Le genesi del progetto NoGap
Il percorso, iniziato nel 2020, si è sviluppato attorno ad una duplice idea progettuale.
- L’avvio di un legame tra scuola e realtà locali per la co-costruzione di azioni di prevenzione che possano diventare patrimonio della comunità. L’intento è di superare la logica dell’intervento preventivo nel contesto scolastico che, per quanto efficace, parcellizza l’esperienza dell’adolescente in un solo ambito. In questo senso si va alla ricerca di tempi e spazi di incontro tra adulti di riferimento nella comunità e allo stesso tempo una elaborazione con gli adolescenti stessi dei temi afferenti le dipendenze.
- La sperimentazione di un metodo che meticci l’educazione tra pari con gli strumenti messi a disposizione dalla pratica della gamification. L’obiettivo è che nell’apprendimento tra pari gli studenti assimilano di più e in modo più efficace rispetto a chi apprende in forma individuale, rafforzando le capacità di interazione nel gruppo. Per lo sviluppo della soluzione “di gioco” sono stati impiegati strumenti di co-design finalizzati al diretto coinvolgimento dei ragazzi sui temi della prevenzione.
Da questa idea è nato NoGAP, un gioco urbano interattivo, ispirato alle “escape room”, che sensibilizza al tema del gioco d’azzardo patologico e di cui vi racconteremo nel resto dell’articolo.
Gli attori e i partner coinvolti
Il progetto è stato supportato dall’azienda consortile Risorsa Sociale Gera d’Adda dell’Ambito di Treviglio, l’azienda consortile Solidalia dell’Ambito di Romano di Lombardia e l’Ambito Territoriale di Bergamo. Ha come partner tecnico la Cooperativa Itaca e ha previsto il coinvolgimento di Elena Giunta, docente presso la Scuola del Design del Politecnico di Milano, e di Sfelab, studio di designer e ingegneri specializzati in interaction e visual design.
Nell’ottica di sviluppo del protagonismo giovanile e del lavoro di comunità è stato realizzato con alcune classi dell’ISS Zenale e Butinone di Treviglio, che hanno lavorato attivamente alla realizzazione del concept di prodotto e supportato l’iniziativa per il tempo di realizzazione, con il tutoraggio professionale di Sfelab. Parallelamente sono stati coinvolti gli attori delle comunità locali: il parroco, il sindaco, i commercianti del paese, i volontari.
Lo sviluppo e il coinvolgimento degli studenti
L’idea di un gioco in ambiente non ludico è stata presentata a quattro classi dell’ultimo anno dell’ISS Zenale e Butinone di Treviglio, che avevano già partecipato ad un progetto di Peer Education 1 sul gioco d’azzardo patologico. Il percorso di definizione progettuale ha previsto due macro-fasi.
Dal tema al concept
Sono stati organizzati alcuni incontri per affrontare il tema della gamification, ma anche per presentare e sperimentare strumenti di design che permettessero di elaborare proposte creative e design solution tarate su diversi target. Al termine di questi incontri gli studenti si sono suddivisi per piccoli gruppi ciascuno dei quali ha elaborato le prime “schede progetto”, con una bozza di obiettivi, destinatari, azioni, durata e finalità generale e dei target ipotetici ovvero dei personaggi che potessero rappresentare una determinata fascia di età a cui rivolgere l’esperienza di gioco per potere quindi riflettere sulla migliore “user experience” possibile.
Dal concept al prodotto
Da queste prime bozze/idee i ragazzi hanno intrapreso un percorso – anche di tipo tecnico – con Sfelab per andare a concretizzare le proposte tra le quali sono state scelte le più interessanti. Gli studenti hanno quindi creato varie “sceneggiature”, definendo non solo le storie dietro al gioco, ma la tipologia di enigmi da risolvere, la durata e dove si sarebbe dovuto installare. Si sono, inoltre, occupati interamente della realizzazione dei video da inserire nel percorso, dai dialoghi alla loro costruzione. Lo studio Sfelab, oltre a supportare tutto il percorso con i ragazzi, si è occupato di creare una grafica coordinata e l’app da utilizzare per usufruire del gioco.
L’esito: i 6 percorsi di gioco
La progettazione partecipata ha condotto alla realizzazione di 6 diversi percorsi rivolti a giovani e adulti così suddivisi:
- percorso giovani dedicato ad aspetti psicologici (15-25 anni);
- percorso giovani dedicato ad aspetti matematici (15-25 anni);
- percorso adulti dedicato ad aspetti psicologici;
- percorso adulti dedicato ad aspetti matematici;
- percorso adulti non digitali dedicato ad aspetti psicologici;
- percorso adulti non digitali dedicato ad aspetti matematici.
I percorsi prevedono l’utilizzo di una mappa cartacea e di un’applicazione per smartphone attraverso la quale vengono veicolati contenuti di carattere video e poste le domande da risolvere per superare i livelli.
I percorsi adulti non digitali prevedono, invece, l’utilizzo di una mappa cartacea e la visione di brevi video presso la postazione informativa.
Le risposte agli enigmi sono rintracciabili all’interno di totem posti in ambiente urbano: ogni totem è contrassegnato da un colore diverso, in base al percorso, e rappresentato sulla mappa da un simbolo differente in base alle informazioni che contiene. I giocatori devono individuare, quindi, il totem esatto da cui trarre l’indicazione richiesta. Le soluzioni da trovare, su totem o da contenuti in app, hanno lo scopo di facilitare la memorizzazione di alcuni dati o tematiche sul fenomeno del gioco d’azzardo patologico, stimolando riflessioni personali.
Questo è stato reso possibile, a giugno dello scorso anno attraverso la realizzazione di una vera e propria mostra itinerante multimediale a cielo aperto, negli spazi urbani di Treviglio e di Romano di Lombardia, allestita dagli studenti dell’ISIS Zenale e Butinone, in regime di scuola-lavoro, dai volontari delle comunità e dai commercianti che hanno aiutato nell’allestimento e che hanno anche promosso l’evento. Infine, le autorità locali hanno contribuito a coinvolgere le associazioni del territorio.
Il legame con la comunità
Il progetto NoGAP presenta dunque un significativo legame tra la scuola e comunità ed è stato costruito attraverso le tecniche dello sviluppo di comunità, un approccio che orienta le azioni e le competenze per consentire ai soggetti locali (individui, gruppi, organizzazioni) di esprimere le proprie capacità e le proprie risorse in modo da rispondere ai bisogni e desideri che emergono dal contesto sociale nel quale essi vivono.
Lo sviluppo di comunità viene attivato utilizzando l’approccio partecipativo inteso come un processo attraverso il quale i cittadini possono contribuire collaborando con i tecnici e gli amministratori, alla formazione delle decisioni rispetto a questioni che riguardano la comunità e quindi la loro vita. In questo senso gli attori del progetto hanno aperto una interlocuzione con i soggetti delle comunità locali (il parroco, il sindaco, i commercianti del paese, i volontari). Sono stati organizzati incontri per concordare gli spazi urbani da utilizzare, il periodo di realizzazione, il coinvolgimento dei commercianti per l’ingaggio al gioco, il reclutamento di volontari per il presidio e la promozione del gioco.
In due edizioni NoGAP ha coinvolto quasi 500 persone che hanno preso parte al percorso (389 hanno utilizzato la versione digitale, 110 quella cartacea): si è trattato di molti giovani in età scolare, ma anche adulti e anziani. I riscontri ottenuti sono stati molto positivi, le persone hanno apprezzato l’iniziativa e fatto domande per saperne di più.
Il 2 e 3 aprile il Comune di Bergamo ha promosso la mostra multimediale interattiva nel cuore di Città Alta. La realizzazione della ha visto il pieno coinvolgimento dei ragazzi del Liceo Classico “Sarpi” di Bergamo che hanno assistito i partecipanti nel gioco, il gruppo di studenti della Commissione Volontariato e dell’Associazione Spazio Autismo, l’oratorio e la rete dei commercianti presenti nel quartiere.
Rinforzare i legami per cercare nuove soluzioni
La prevenzione del gioco d’azzardo patologico, come dimostra il progetto qui raccontato. Essa può essere rafforzata grazie al rafforzamento dei legami e dalla ricerca di nuove soluzioni per sollecitare l’attenzione e la sensibilità delle persone e delle comunità affinché i problemi siano un punto di partenza comune, non delegabile ad esperti, verso percorsi di maggior consapevolezza e scambio generativo e intergenerazionale. Queste sono le logiche che hanno permesso di realizzare NoGAP, in cui digitalizzazione e community building si inseriscono in un’unica dimensione per un welfare (sempre più) proattivo, di iniziativa e di prossimità.
Note
- Con il termine Peer Education – letteralmente “Educazione tra Pari” – si indica un approccio educativo in un cui una persona opportunamente formata favorisce l’attivazione di processi spontanei di passaggio di conoscenze, di emozioni e di esperienze da parte di alcuni membri di un gruppo ad altri membri di pari status. Questo metodo è diffusione nell’ambito della promozione della salute e più in generale nella prevenzione dei comportamenti a rischio, al fine di potenziare conoscenze, atteggiamenti e competenze che consentono di compiere delle scelte responsabili e maggiormente consapevoli riguardo alla loro salute. L’obiettivo della Peer Education è dunque aiutare le persone a sviluppare un pensiero critico sui comportamenti che possono mettere a rischio il loro benessere fisico e psicologico.